СюжетыКультура

Во всем виновата «Дока 2»

Как видеоигры помогают во время войны

Во всем виновата «Дока 2»

Фото: ЕРА

Достигаторы, социализаторы, исследователи, киллеры

Видеоигры воспитывают в людях убийц, — примерно такие заголовки появляются после каждого случая массового убийства людей в мирной жизни. Это было и в 1999 году после «Колумбайна» (если у одного из стрелков нашли файлы из шутера «Doom» — значит, игра и виновата, ведь так?), и в 2021 году после стрельбы в Пермском университете — журналисты сразу начали искать, в какие игры любил играть убивший восемь человек Тимур Бекмансуров. Депутаты регулярно требуют запретить видеоигры, пропагандирующие насилие — зачастую в эту же копилку добавляют любое голливудское кино и даже комедии.

Для чиновников и некоторых обеспокоенных родителей игры превратились в жупел вроде «дегенеративного искусства» — и это несмотря на то, что ученые отрицают какое-либо влияние игр на спонтанные импульсы насилия, а сам шаблон «во всем виноваты игры» давно превратился в мем.

Конечно, проще обвинить во всплеске насилия видеоигры и телевизор, чем атомизацию общества, падение уровня жизни и отсутствие психологической помощи уязвимым слоям населения. 

Но видеоигры никогда не были посвящены только войне и насилию. В 1996 году исследователь видеоигр Ричард Бартл, изучив поведение игроков в мультиплеерных онлайн-играх, выделил четыре типа пользователей. Далеко не все из них преследователи потребность занимать первые места в статистике или убивать виртуальных монстров или аватары других игроков развлечения ради. «Социализаторы» играли в игры ради поиска новых друзей и социального взаимодействия с незнакомыми людьми — нетворкинга, как сказали бы сейчас. «Исследователям» было интереснее всего изучать мир игры и находить тайные лазейки между уровнями. «Достигаторы» играли ради ачивок и возможности добыть самый редкий предмет экипировки в игре. А «киллеры»… «Киллеры» играли в командные шутеры, чтобы возглавить турнирную таблицу.

После 24 февраля я часто играл в игры. И обнаружил в себе четыре этих типа игроков.

Антивоенный достигатор

Я давно любил жанр стратегических игр, то есть игр, в которых ты должен заниматься менеджментом экономики и политики государства/цивилизации/звездной федерации, чтобы распространять свое влияние на прочие страны на карте и в конечном счете выйти победителем. Чаще всего это достигается военными средствами. В журнале DOXA выходила наделавшая шуму отповедь жанру стратегических игр — дескать, стратегии продвигают колониальную повестку. Но воспринимать стратегии так — значит смотреть на жанр слишком узко. Словно не существует стратегий о сопротивлении нацистам еврейского подполья или градостроительного симулятора о выживании в постапокалиптической ледяной пустыне. Стратегии хороши тем, что в хаотичном и безжалостном мире случайностей и постоянно срывающихся планов они помогают почувствовать контроль: если ты не контролируешь собственную жизнь (например, потому, что по воле диктатора ты оказываешься в воюющей стране с неясными перспективами будущего), то хотя бы можешь контролировать планеты твоей маленькой империи разумных грибов и защищаться от вторжения межгалактической саранчи. Копинг-стратегия? Может быть, но не хуже, чем любые другие.

А еще стратегии могут быть антивоенными. В 2014 году независимые разработчики из Польши 11 bit studios выпустили игру This War of Mine. В ней предлагают играть за мирных жителей, которые пытаются выжить посреди охваченного войной города — разработчики много изучали опыт мирных жителей во время осады Сараево и войны на Донбассе. Чтобы выжить, игроку должен собирать припасы, заниматься мародерством — а иногда красть припасы и у других жителей. То есть роль игрока меняется: теперь ему нужно не захватывать города и заниматься менеджментом поселений и экономики, а сохранить остатки жизни и человечность на руинах старой жизни. То есть из жанра о контроле стратегия превращается в жанре об эмпатии, о принятии на себя роли другого человека. При этом знакомые элементы жанра сохраняются: сбор и распределение ограниченных ресурсов в рамках предоставленного разработчиками инструментария. То есть, игра отходит от сухой капиталистической модели прироста прибыли — к моделированию, размышлению.

Кадр из игры This War of Mine

Кадр из игры This War of Mine

Думаю, никто не удивился, когда разработчики This War of Mine провели благотворительную акцию в пользу украинских беженцев. 7 февраля 11 bit studios объявили, что игра станет частью постоянной экспозиции Музея современного искусства в Нью-Йорке — в нее уже входят «Тетрис», «Змейка» и Pac-Man.

И все же, даже в таких играх стратегии дают тебе понятную цель — выжить, например, или разрушить базу противника. В сеттинге игры World in Conflict в 1989 году советские войска вторгаются в Европу и США, заручившись поддержкой Китая. Реалистичностью разработчики пожертвовали в пользу сюжетной кампании, сосредоточенной на истории американского офицера. От защиты родного Сиэтла он переходит к войне в Европе. Когда я запускал ее заново 22 февраля 2022 года, я думал, что игра с откровенно «клюквенной» (то есть, абсурдно стереотипной) завязкой (серьезно, советские танки незаметно переплывают на сухогрузах Тихий океан?..) поможет немного расслабить нервы, но… Два дня спустя завязка перестала казаться такой уж абсурдной, и игру я отложил.

Но победы в стратегиях достигаются не только военным путем. Серия Civilization известна большим количеством способов одержать верх: помимо завоевания игроки могут побеждать за счет активного прозелитизма, продвижения своей культуры по планете или вырвавшись вперед в гонке научных достижений. Например, научной победы в последней части Civilization часто добивается Вавилон за счет особого свойства цивилизации. Вавилонские ракеты улетают на Марс на зависть Илону Маску. Некоторое время королем партий в Civilization VI была Полинезия: они получали бонус за торговлю в море, так что игрок за Полинезию довольно быстро добивался благосостояния и мог теснить другие державы.

Да, этим хороши игры, в частности, стратегии: они показывают, что мир не укладывается в один-два сценария. Сценариев множество; один бросок кубика — и история идет по совсем другому пути.

Эту идею часто берут на вооружение и писатели: например, француз Лоран Бине в романе, явно не случайно названном «Цивилизации», выдумывает альтернативный сценарий, в котором император инков Атауальпа пересекает Атлантику в поисках укрытия от своего брата — претендента на трон, — и постепенно завоевывает Европу. В этом анабасисе Атауальпу сопровождает писарь, который и ведет хронику его приключениям.

Стратегии предлагают варианты, но главное — показывают, как твои собственные действия отрезают альтернативные пути развития. В общем-то, не зря после 24 февраля появилась грустная шутка, что Путину надо было подарить копию игры Hearts of Iron, чтобы он боролся с нацистами и завоевывал Украину исключительно на экране своего монитора. Глядишь, успокоился бы.

Философ Ойген Финк предполагал, что одной из главных функций игры для человека является взаимодействие с областью возможного и невозможного, исследование фантазий. Причем в случае видеоигр это можно воспринимать буквально: 2 февраля 2023 года стало известно, что уничтоженный в ходе боев за Киев Ан-225 «Мрия», самый большой когда-либо построенный транспортный самолет, будет воссоздан в видеоигре Microsoft Flight Simulator.

Кадр из игры What Remains of Edith Finch

Кадр из игры What Remains of Edith Finch

Но воображение означает не только эскапизм и даже не только проектирование будущего (что, вообще-то, важно, если мы хотим, чтобы желаемое будущее когда-либо наступило). Воображение помогает ощутить себя на месте другого человека. Протагонист игры What Remains of Edith Finch возвращается в покинутый семейный дом в американской глубинке и изучает истории ее родственников, которые погибли странными смертями. Одной из таких смертей умер ее двоюродный брат. Он работал на консервной фабрике, где день за днем рубил головы сардинам. Работа была муторная, так что в какой-то момент брат начал погружаться в грезы: он путешествовал по далеким землям и странам, пересекал неизведанные океаны, а в конце концов стал королем. Но коронация завершается не возложением короны на голову, а тем, что новоявленный король самостоятельно кладет голову на плаху — так заканчивается мучительное переживание разрыва между реальностью и фантазией, который игроку предлагается ощутить от первого лица. Становясь не просто пассивным зрителем, но активным участием происходящего, игрок глубже воспринимает опыт переживания делирия и следующей за ним смерти — потому что теперь это в каком-то смысле и его опыт.

То есть, игры производят пусть и упрощенную, но модель опыта другого человека —

за счет этого игры вроде This War of Mine или That Dragon, Cancer помогают открыться чужому опыту, например, опыту расставания с близком, больным раком, и лучше этот опыт понять.

Имею скафандр — готов к социализации

2011 год, лето, я окончил второй курс и приехал в родной город на каникулы. Друг зовет посмотреть на киберспортивные соревнования по игре Starcraft 2. В игре есть три фракции: насекомоподобные зерги, которые давят позиции противника биомассой и распространяют свои споры по поверхности земли; мистики протоссы, полагающиеся на продвинутые технологии и фланговые атаки; и земляне, которые… Которые, в общем, воюют как земляне: танки, пушки, ядерные ракеты. Мир в духе Хайнлайна, где все воюют со всеми.

Впрочем, на соревнованиях это сложно увидеть: первое, что замечаешь, это длинные ряды столов с компьютерами и мониторами, за которыми сидят игроки — в основном, молодые мужчины, — бар, на котором предлагают колу и энергетики, и турнирную таблицу, где время от времени обновляются имена игроков. В воздухе висит стук клавиш и кликанье мышей. Я знаю, что некоторые из устройств этот день не переживут — единственные реальные жертвы бутафорской войны. Фракция, за которую игрок выступает, не имеет особого значения: главное — как быстро ты сможешь выполнить однотипные действия (строительство базы, производство рабочих, сбор ресурсов, найм солдат и атака вражеской базы) и опередишь ли ты соперника. Скорость пальцев решает, и когда я сажусь за клавиатуру, я безнадежно проигрываю — без сотен сочетаний клавиш в голове сложно сыграть на опережение. Со стаканчиком кофе я отхожу от компьютера и становлюсь в углу небольшого павильона. Странно, но в соревновательной атмосфере есть место не только конкуренции. У бара появляются двое парней с энергетиками в руках и начинают весело обсуждать, как один расколошматил другого. Они обмениваются терминами, о которых я имею лишь самое смутное представление. Но у них разговор вызывает только смех.

Теперь киберспортивные соревнования собирают стадионы. В Южной Корее они обгоняют по популярности футбол. 

Социализация. По статистике 80% игроков принадлежат именно к этому типу. Больше всего прочего в играх их привлекает возможность общаться — поэтому так популярны соревновательные игры. И поэтому реальный мир влияет на них больше, чем принято думать. После объявления «частичной» мобилизации в России онлайн игры Counter Strike: Global Offensive просел на 300 тысяч пользователей. Игроки из России составляют самую большую долю игроков в Counter Strike — 12% от общего числа.

Социальная роль игр остро чувствовалась во время пандемии: с помощью сессий в виртуальные настольные игры можно было присоединиться к друзьям и проводить с ними вечера выходных дней, как раньше. В каком-то смысле ситуация повторяется и сейчас: пока одни остаются в России, ты остаешься за границей и, пытаясь выстроить башенку-«дженгу» из социальных связей в эмигрантском комьюнити, поддерживаешь дружбу на расстоянии с теми, кто дорог. Это может принимать странные формы — едва ли совместное кромсание антропоморфных крыс в игре по вселенной Warhammer можно назвать привычным способом поддерживать отношения — но есть что-то обнадеживающее в звуке знакомого голоса и в чувстве локтя, которое возникает за полторы тысячи километров.

Судьба исследователя в Disco Elysium

Очень пьяный человек просыпается в гостиничном номере на полу. На нем почти ничего нет: пиджак валяется под кроватью, ботинки — на балконе, галстук свешивается с вентилятора под потолком. Очень пьяный человек поднимается на ноги и пытается снять галстук с лопасти. Происходит диалог, в котором галстук не хочет возвращаться на шею хозяина. Игрок кидает кубик — и очень пьяный человек погибает в попытке снять галстук с вентилятора. Game over.

Кадр из игры Disco Elysium

Кадр из игры Disco Elysium

Очень пьяный человек просыпается в гостиничном номере на полу. В номере — разгром: повсюду валяются бутылки, с потолочного вентилятора свисает цветастый галстук, в углу вдребезги разбитый проигрыватель, а из разбитого окна, выходящего на балкон, дует холодный ветер. Видно, как на балконе валяется зеленый полуботинок, подозрительно напоминающий тот, что надет на левую ногу мужчины. Кое-как запрыгивая в брюки и завязав галстук, который висел на вентиляторе, он выходит в коридор — и первая же встречная огорашивает его новостью: он на самом деле офицер полиции и занят расследованием убийства мужчины, чей труп вот уже неделю висит на пустыре позади отеля.

Disco Elysium — пожалуй, самая причудливая ролевая игра 2019 года, написанная парой энтузиастов из маленькой эстонской студии ZA/UM. Сравнительно небольшая ролевка (действие происходит на пространстве буквально двух городских кварталов — масштаб для современных игр крайне небольшой) оказалась суперхитом, забрала сразу несколько наград престижной The Game Awards 2019, разошлась более чем сотней тысяч копий в первый месяц продаж и долгое время занимала топ продаж цифровых сервисов.

Disco Elysium от других игр отличает не только сюжет — хотя он здесь прописан основательно и, как в любом хорошем детективе, каждый конфликт здесь имеет социальную, экономическую и даже экологическую подоплеку, а само убийство оказывается эхом войны, которая, казалось бы, давно уже закончилась. Однако глубину всему этому торжеству нуара придает гибкая ролевая система. Если игрок выберет одну ветку прокачки — сам город начнет давать подсказки герою и вести длинные монологи, в которых мистически будут переплетаться события актуальные и те, о которых наш детектив не должен иметь ни малейшего понятия. А вкачаешь другую ветку — детектив превратится в марксиста с энциклопедическими познаниями, который каждому встречному будет давать непрошеные советы по истории искусства и проповедовать конец буржуазии. А пойдешь по другому пути — и вовсе можешь сделать из героя туповатого фашиста, который соображает туго, да кулаками машет лихо.

Глубоким получился и мир игры. Да, для исследования доступны всего пару кварталов города, зато секретов спрятано столько, что хватит не на одно прохождение. На звонок домофона в заброшке отвечает голос из прошлого, в грузовом контейнере в порту появляется человек настолько богатый, что своим богатством искажает пространство-время, а сквозь дыру в реальности в местной церкви сочится сама Пустота — воплощенное Ничто, материальная форма бессмыслицы, которая грозит поглотить весь известный мир.

И при всем этом богатстве возможностей для исследования Disco Elysium оставался довольно прямым высказыванием — о том, что в мире руин, где ни на что повлиять невозможно, можно изменить себя и отношение к происходящему. И тогда если и не помочь себе, то помочь кому-то еще.

Возможно, это как раз то, что ищут игроки в видеоиграх. Как читатели книг, им нужно некое персональное откровение — катарсис, ощущение того, что произошло некое чудо —

даже если это чудо явилось только им самим на их экране монитора. Этим и родственный такие, казалось бы, разные медиа, как книги и игры: у каждого есть свобода выбора, что видеть в них, а что — нет, и свои персональные откровения. Особенно такими откровениями полный игры с открытым миром, где за каждым углом может поджидать своя загадка и квест, на который мало кто наталкивался, — поэтому изучать их бывает так интересно. Не зря в украинских бомбоубежищах коротают время за игрой в Elden Ring — ролёвку с открытым миром от создателей Dark Souls. А игрой года для многих стала Stray, в котором антиутопичный мир будущего изучает симпатичный рыжий кот.

Киллеры приходят из реального мира

Видеоигры любят обвинять в том, что они воспитывают в людях жестокость — я уже об этом писал. Но на самом деле игроков, которые «топят» других в соревновательных играх или предпочитают жестокость, не так уж много — не более процента. И вот такого игрока в себе мне обнаружить было труднее всего — поэтому я вспомнил другой случай, который произошел до войны, но пришел мне в голову, только когда я сел за этот текст.

Многопользовательский шутер Battlefield 1 вышел в октябре 2016 года, однако до сих пор считается одним из самых атмосферных — игрокам предлагается выступить в роли солдат Первой мировой и сражаться друг с другом на разных театрах боевых действий. Периодически игра переживает всплеск популярности — так, вскоре после выхода новой экранизации «На Западном фронте без перемен» несколько дней подряд в игре одновременно находились пятьдесят тысяч человек.

Я периодически заходил туда в начале 2022-го. Ситуация: зимняя карта, что-то на тему Гражданской войны в России. Нас три человека, мы прячемся в окопе и ждем, когда мимо проедет танк белых. В этом время с одним из товарищей в чате разгорается спор. Он отслужил в финской армии (в реальности) и доказывал, что Россия никогда не нападет на Украину.

«Путин же не настолько безумен? Он же понимает, что экономику разрушат быстро? А Украину он все равно не захватит?»

Так мы сидели в окопе, спорили. Потом танк проехал мимо, и матч продолжился.

А войну начали те, кто никогда в своей жизни не притрагивался к видеоиграм.

pdfshareprint
Главный редактор «Новой газеты Европа» — Кирилл Мартынов. Пользовательское соглашение. Политика конфиденциальности.