В своем манифесте 2001 года Ice-Pick Lodge заявили, что считают игрока соавтором игры. По их мысли, игрок участвует в создании интерактивного произведения не меньше, чем его создатель: игра как искусство складывается в процессе прохождения — это эксперимент, для которого автор лишь закладывает условия. Сам механизм запускает именно игрок. «Мы сознательно отказываемся создавать комфортные условия для игрока. Наш адресат — не потребитель, а соавтор. Прохождение глубокой игры — творческий процесс».
Это заявление четко обозначило два принципа, определивших почти всё их последующее творчество: во-первых, в игры Ice-Pick Lodge играть физически трудно («Мор», «Тургор» — это самая настоящая работа, причем очень изнурительная); во-вторых, опыт, который получает от прохождения игрок, зачастую непривычен настолько, что то самое пресловутое наслаждение из игрового процесса вытянуть не так-то просто (загадочный «Тук-тук-тук»). Игрок не развлекается, а участвует в мистерии, и его задача — через игру понять себя и, возможно, окружающий мир. А это понимание не всегда приятно.
Этот показательно радикальный подход — когда ты что-то требуешь от игрока, вместо того чтобы катать его по аттракционам, — довольно смелый для индустрии, в которой финансовая составляющая решает практически всё. Проблема, конечно, не в том, что разработчики не думают об искусстве, а в том, что если игра не окупается, то студия может либо закрыться, либо продаться какой-нибудь большой компании, а это значит забыть о творческой независимости.
Ice-Pick Lodge будто является исключением из этого правила.